Förväntningar kring gamification och dess tillämpning i praktiken En fallstudie på Drottning Silvia Barn- och Ungdomssjukhus
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
Gamification har fått en allt större uppmärksamhet på senare år både bland företag och offentlig verksamhet. En viktig anledning är att det har börjat användas som ett verktyg för att lösa verkliga problem som t.ex. att motivera och engagera människor att utföra icke lustfyllda aktiviteter. Gamification innebär att komponenter av speldesign används utanför spelkontexten. Studien syftar till att utforska gamification inom barn- och ungdomssjukvården. Upprinnelsen till studien är att det föreligger ett behov av att kartlägga hur olika aktörer med koppling till utvecklingen av sjukvårdsmiljön på Drottning Silvias barn-och ungdomssjukhus ser på gamification och dess tillämpning i en sådan verksamhet. Resultatet visar att trots att det råder en allmänt positiv inställning till gamification som fenomen, är det problematiskt att det finns olika uppfattningar om vad det innebär och på vilket sätt den ska tillämpas. Undersökningen visar dessutom att gamification kan delas in i tre olika användningsområden: rehabilitering, utbildning och underhållning. En viktig slutsats är att tillämpning av gamification som IT-stöd är värd att beaktas som en metod för att lösa utmaningen med att skapa en bättre sjukvårdsmiljö för barnpatienter.