DIGITALA SPEL SOM VERKTYG FÖR MÄNSKLIGT LÄRANDE

Högvalls, Enrico
University of Gothenburg/Department of education and special educationeng
Göteborgs universitetswe
2018-11-15T08:47:25Z
2018-11-15T08:47:25Z
2018-11-15
Syftet med min forskning är att undersöka vilken inverkan digitala spel, kan ha på mänskligt lärande samt hur människor faktiskt lär sig av digitala spel. Min frågeställning är om digitala spel kan användas som verktyg för mänskligt lärande. Jag använder mig av vardagliga spel som exempelvis World of Warcraft. För att undersöka om vardagliga spel också är källor för lärande. Jag har intervjuat tjugo individer som spelar mycket digitala spel. Respondenterna kommer ifrån plattformen Steam, mina respondenter kommer från olika platser i världen, allt från Tunisien till U.S.A. Intervjuerna gjordes via Skype. Den teoretiska utgångspunkten är Illeris (2007) och hans teorier om de tre lärande dimensionerna. Dessa tre lärande dimensioner är drivkraftsdimensionen, sampselsdiemensionen och innehållsdimensionen. Huvudresultatet är att digitala spel har en väldigt positiv effekt på mänskligt lärande och att digitala spel omedvetet eller medvetet fungerar som ett verktyg för lärande. När det gäller exempelvis innehållsdimensionen och digitala spel så kan jag se att spelarna har utvecklat sitt språk och sina skriftkunskaper.sv
http://hdl.handle.net/2077/58154
swesv
Kandidatsv
VT18 IPS PEDG14:10sv
SocialBehaviourLaw
Spelaresv
Digitala spelsv
Kunskapsv
Pedagogiksv
Lärandesv
DIGITALA SPEL SOM VERKTYG FÖR MÄNSKLIGT LÄRANDEsv
Texteng
Student essay
M2

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
gupea_2077_58154_1.pdf
Size:
168.94 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
4.68 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: