Gamification som metod för användarengagemang - En explorativ studie av tre svenska företags inställning till ett nytt sätt att engagera och behålla kunder på nätet

dc.contributor.authorHemberg, Tor
dc.contributor.departmentIT-universitetet i Göteborg/Tillämpad informationsteknologiswe
dc.contributor.departmentIT University of Gothenburg /Applied Information Technologyeng
dc.date.accessioned2012-09-24T11:48:29Z
dc.date.available2012-09-24T11:48:29Z
dc.date.issued2012-09-24
dc.description.abstractI dagens värld får konsumenter en uppsjö av produkter och tjänster kastade över sig på nätet. Företagen får inte många chanser att lyckas locka kunder med sina erbjudanden av dessa produkter och tjänster. Konsumenten har en lägre uthållighetströskel nu, och kan snabbt byta bort en hemsida eller applikation mot en annan, om den inte snabbt faller i smaken, eller tillfredställer konsumenten. En metod för att binda upp kunder och användare och engagera dem i sin produkt, tjänst eller i sitt system är att använda Gamification. Gamification är ett relativt nytt begrepp som innebär användningen av speltänk och spelmekaniker för att skapa engagemang och för att lösa problem. Genom Gamification ses användaren som en spelare, och dess interaktion med ett system ses ur ett engagemangshöjande perspektiv. Detta kan tillföra ett viktigt perspektiv för infomatikämnet där användarvänlighet och effektivitet brukar vara ledord, och inte engagemang. Denna studie har undersökt hur långt Gamification har nått de svenska företagen, och vilken inställning dessa har till detta fenomen. Studien är kvalitativ och tre företag har blivit intervjuade i syftet att ta reda på deras inställning till Gamification. Resultatet visade att Gamification ännu inte är ett välkänt begrepp, men att företag använder sig av det utan att de vet om det. Resultatet visade också att företag är nyfikna och positiva till att använda Gamification, men att det finns kunskapshål de skulle behöva fylla för att förstå vad Gamification är för något, så att de kan få alla förutsättningarna för att använda Gamification fullt ut på ett sätt som passar för det enskilda företaget. Det fanns också negativa associationer till Gamification, som också skulle kunna suddas ut, eller förändras, om företagen fick en djupare kunskap om Gamification.sv
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2077/30389
dc.language.isoswesv
dc.relation.ispartofseries2012sv
dc.relation.ispartofseries030sv
dc.setspec.uppsokTechnology
dc.subjectGamificationsv
dc.subjectengagemangsv
dc.subjectmotivationsv
dc.subjectGamification-elementsv
dc.titleGamification som metod för användarengagemang - En explorativ studie av tre svenska företags inställning till ett nytt sätt att engagera och behålla kunder på nätetsv
dc.title.alternativeAn exploratory study of three company’s attitude towards a new way to engage and retain online customerssv
dc.typeTexteng
dc.type.degreeKandidatuppsatsswe
dc.type.degreeBachelor thesiseng
dc.type.uppsokM2

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
gupea_2077_30389_1.pdf
Size:
524.31 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: