INSTITUTIONEN FÖR SPRÅK OCH LITTERATURER SQUELLETAGE OU RIGGING Une analyse des défenses institutionnelles contre les anglicismes et de l’attitude à l’égard de ces efforts dans le domaine jeux vidéo Jane Billet Uppsats/Examensarbete: 15 hp Program och/eller kurs: Språkvetenskaplig metod och tillämpning Nivå: Grundnivå/Avancerad nivå Termin/år: Vt/2025 Handledare: Britt-Marie Karlsson Examinator: Ugo Ruiz Résumé Ce mémoire étudie l’impact des anglicismes dans le domaine des jeux vidéo en France, ainsi que l’efficacité des efforts institutionnels visant à limiter leur usage. Le phénomène des anglicismes est présenté dans un contexte historique, avec des références à l'évolution des influences linguistiques entre le français et l'anglais. La recherche se concentre sur l'analyse des termes des jeux vidéo proposés par les institutions officielles et l'attitude des joueurs français à leur égard. Pour obtenir des données, une enquête a été diffusée auprès des joueurs francophones via des serveurs Discord. Les résultats révèlent que 96,4 % des répondants utilisent fréquemment des termes anglais tels que "level" ou "streamer" lors de leurs interactions en jeu et sur les plateformes de communication. L'étude met en lumière le faible taux de reconnaissance et d'utilisation des équivalents français proposés par des institutions comme la CELF (Commission d’enrichissement de la langue française). Les termes officiels, souvent jugés peu intuitifs ou introduits trop tard, font face à des habitudes linguistiques déjà ancrées. La recherche discute des stratégies de résistance mises en place par les institutions officielles, telles que la loi Toubon et les travaux de l'Académie française. Elle conclut que l’anglais, qui est la lingua franca du domaine des jeux vidéo, reste dominant. La polarisation entre préservation de la langue et ouverture au multilinguisme divisent les Français. L'efficacité des mesures de défense linguistique est jugée limitée dans le monde jeux vidéo, notamment en raison du manque de visibilité des équivalents français auprès la communauté des joueurs en France. Mots clés : Anglicismes, langue française, communication, domaine des jeux vidéo This study examines the impact of Anglicisms in the video game community in France and the effectiveness of institutional efforts aimed at limiting their use. The phenomenon of Anglicisms is given in a historical context, referencing the evolution of linguistic influences between French and English. The research focuses on analyzing words and phrases in video games offered by French official institutions and the attitude towards these in the French- speaking video game community. To gather data, we posted a survey on several French speaking Discord servers. The results reveal that 96.4% of respondents frequently use English words such as "level" or "streamer" when interacting with each other on community platforms or in game. The study highlights the low rate of recognition and use of the French equivalents offered by institutions such as the CELF (Commission for the Enrichment of the French Language). Official terms, often considered out of touch or introduced too late, are up against already established linguistic habits. The research part of this study sheds light on the efforts to protect the French language established by official institutions, such as the Toubon law and the work of the French Academy. The research shows that English, the lingua franca of the video game industry, dominates the French speaking gaming community. The polarization between language preservation and openness to multilingualism divides the French. The effectiveness of linguistic defense measures is limited in the video game world, particularly due to the lack of visibility of French equivalents among the gaming community in France. Keywords: Anglicism, French language, communication, video game community 3 Table des matières 1 Introduction......................................................................................................................5 1.1 Sujet.................................................................................................................................5 1.2 But ...................................................................................................................................6 1.3 Méthode ..........................................................................................................................6 1.4 Matériaux........................................................................................................................7 1.5 Structure .........................................................................................................................7 2 Cadre théorique et méthodologique ....................................................................................8 2.1 Recherche antérieure .....................................................................................................8 2.1.1 L'intégration des anglicismes dans la langue française : entre nécessité et résistance...............................................................................................................................8 2.1.2 Motivations et mécanismes de l’adoption des anglicismes ......................................9 2.1.3 Code switching et anglicismes..................................................................................10 2.2 Cadre théorique ...........................................................................................................11 2.2.1 Les stratégies de résistance ......................................................................................11 2.2.2 Les anglicismes - un sujet polarisant en France.....................................................14 2.2.3 Terminologie ..............................................................................................................16 2.3 Méthode qualitative et quantitative : enquête...........................................................19 3 Résultats...............................................................................................................................22 4 Discussion ............................................................................................................................31 5 Conclusion ...........................................................................................................................34 Bibliographie ..........................................................................................................................36 4 1 Introduction 1.1 Sujet Le 15 juin 2017, soit un mois avant le début de son mandat, le Président de la République, Emmanuel Macron fait un discours au salon VivaTech à Paris. Macron parle de « la France qui entreprend » et il utilise le mot « start up ». (Elysee, 2017). Ce mot « start up » anime les discussions dans les médias. Pourquoi ? Parce que le Président de la République a utilisé un anglicisme. Un anglicisme est un emprunt à l’anglais (Le Robert, s.v.-b) et il y en a de plus en plus dans la « langue de Molière » (Le Figaro, 08/01/2024). La néologie, et dans cette catégorie, les anglicismes, est un sujet polarisant en France. Qu’il s’agisse de la féminisation des noms de métiers, de l’écriture inclusive, ou – le sujet de notre étude – des anglicismes, la langue française est un sujet « sensible » (Ministère de la Culture, s.d.) pour les citoyens français. C’est ainsi que l’ancien Premier ministre, Lionel Jospin, a rappelé dans la préface du Guide d’aide à la féminisation des noms de métiers, titres, grades et fonctions intitulé « Femme, j’écris ton nom… » : Notre pays aime les querelles qui tournent autour de sa langue : on l’a vu il y a quelques années avec la « querelle de l’orthographe ». Les débats autour de l’usage du français viennent nourrir discussions et forums et remplissent les pages des journaux. Cela prouve, s’il en était besoin, l’attachement de nos concitoyens à leur langue et le souci permanent du « bon usage » qui nous anime (Ministère de la Culture, 1999). Le phénomène d’emprunter des mots entre des langues n’est pas récent. L’anglais a eu de nombreux mots français à partir de la conquête normande en 1066, quand l’Angleterre a été envahie par Guillaume le Conquérant. Il s’agit de mots liés à la cour, comme « prince », ou à l’église, comme « saint » (Roth, 2011, p. 1). Aujourd’hui, on estime qu’environ 30% du vocabulaire anglais vient du français (Gouvernement du Canada, 2020). En revanche, la langue française a dû faire face à la concurrence après les guerres napoléoniennes, et perd finalement son statut de langue diplomatique principale, au moment où le Président des États-Unis Wilson a imposé l’anglais comme seconde langue officielle à côté du français dans l’écriture du traité de Versailles, en 1919 (Carrière d’Encausse, 2019). Aujourd’hui, en France, les anglicismes se retrouvent dans les domaines du commerce, du monde des affaires, dans les technologies de l'information, l'art, et les jeux vidéo, ce dernier 5 domaine étant au centre de notre étude. Cependant, certains considèrent que le terme « anglicisme » est synonyme de « barbarisme » (Léopold, 2023, p. 20). Ce sont des domaines traités par la Loi Toubon pour assurer le droit des citoyens français au français (Légifrance, 1994). Dans cette étude nous nous intéressons aux anglicismes en France métropolitaine, et non pas en France d’outre-mer, ces territoires ayant leur propres lois et règles. Pour délimiter notre étude, nous avons choisi d’étudier les anglicismes dans le domaine des jeux vidéo. Et, dans le domaine jeux vidéo, la lingua franca est l’anglais (Luigi Iaia, 2016, p. 1; Peake & Reynolds, 2020, p. 2). Cependant, la CELF (la Commission d'enrichissement de la langue française) a proposé une liste avec des équivalents, c’est-à-dire des versions françaises, des anglicismes utilisés dans les jeux-vidéos (Bulletin officiel Ministère de l’Education nationale, 2022). Dans cette étude, nous allons analyser la perception de ces termes par les joueurs francophones de jeux vidéo et déterminer dans quelle mesure ils sont utilisés. 1.2 But Le but de cette étude est d’examiner l'efficacité des lois françaises et des mesures prises pour protéger la langue française des anglicismes, notamment dans le domaine des jeux vidéo. Elle permet également de mettre en lumière les mécanismes de défense contre les anglicismes, et l’impact de ces efforts par rapport à l’utilisation des anglicismes dans le monde des jeux vidéo. 1.3 Méthode Pour évaluer notre hypothèse, que les joueurs français utilisent des anglicismes plutôt que les équivalents proposés par les institutions officielles en France, nous avons interrogé des joueurs francophones sur leur perception de l’impact des anglicismes sur la langue française. Nous avons ainsi diffusé une enquête ciblant des joueurs vidéo francophones en France, par l’intermédiaire des serveurs Discord multi jeux. L’enquête ne permet qu’une réponse par personne et adresse électronique. Nous pensons que c’est peu probable qu’une personne utilise des adresses différentes pour participer à l’enquête plusieurs fois. 6 1.4 Matériaux Les matériaux principaux sont constitués par les termes jeux vidéo et leurs équivalents français proposés par le ministère de l’Éducation nationale et des réponses obtenues à l’enquête ciblant approximativement 225 personnes (le 22 septembre, le salon #général a 223 abonées, et le salon #jeux-vidéo en a 224). Nous allons également faire référence à la Loi Toubon, la constitution française et des publications officielles comme le Bulletin Officiel et le Journal Officiel, ainsi qu’à des recherches antérieures. Ce corpus nous permet d’avoir une vision globale du sujet. 1.5 Structure Après l'introduction, nous aborderons le cadre théorique et méthodologique (chapitre 2). Dans cette partie, nous présenterons également la recherche antérieure sur le sujet, ainsi qu’un contexte historique lié aux lois régissant la langue française. Par la suite, nous présenterons des études concernant l'attitude des Français envers la langue française et la création et l'usage de nouveaux mots, la néologie. Dans la section des résultats (chapitre 3), nous exposerons les résultats de notre enquête. Ces résultats seront ensuite examinés dans la partie discussion (chapitre 4), avant de tirer des conclusions (chapitre 5). Enfin, nous fournirons une bibliographie répertoriant tous les articles analysés ainsi qu’un appendice. 7 2 Cadre théorique et méthodologique 2.1 Recherches antérieures Dans cette partie, nous présenterons la recherche antérieure sur notre sujet, ainsi qu’un contexte historique lié aux lois régissant la langue française. Nous avons choisi d’étudier les travaux de l’un de premiers chercheurs, Pergnier, à s’intéresser aux anglicismes dans les années 1960, ainsi qu’une thèse récente de Léopold, publiée en juin 2023. Nous constatons, en analysant les recherches, que même si le sujet reste polarisant à travers des décennies, les chercheurs ne prennent pas partie. 2.1.1 L'intégration des anglicismes dans la langue française : entre nécessité et résistance Dans cette partie, nous allons approfondir le contexte des anglicismes en regardant une sélection des travaux scientifiques les plus pertinents pour notre étude. Maurice Pergnier, spécialisé dans la traduction, les emprunts linguistiques et les anglicismes, s’est intéressé au dynamique des langues et aux phénomènes de contact entre le français et l’anglais. Dans son livre Les anglicismes (1989), il souligne le fait que l'adoption d'anglicismes est souvent motivée par le besoin de combler un vide lexical, c’est-à-dire lorsqu’« il n’y a pas de mot français pour dire exactement la même chose », en particulier dans les domaines des affaires, de la mode et de la technologie (Pergnier, 1989, p. 158). Pergnier fait observer que, même si le recours aux anglicismes est inévitable dans certains secteurs, leur utilisation n’est pas toujours nécessaire, ce qui souligne la complexité des motivations derrière l'adoption de ces emprunts linguistiques (Pergnier, 1989, p. 119). Julia Léopold examine l’usage des anglicismes dans sa thèse « Sommes-nous réellement envahis par les anglicismes ? Anglicismes et unilinguisme : analyse lexicologique et évaluation de l’efficacité des dispositifs d’enrichissement de la langue française ». (Léopold, 2023). Elle utilise le concept d’« unilinguisme », défini par Henri Boyer, comme fondement de sa thèse. Boyer considère que l’unilinguisme en France est une « construction idéologique » qui, affirme-t-il, s’est formée au fil des siècles, depuis la création de l’ordonnance de Villers-Cotterêts en 1539 via la création de l’Académie française en 1635 8 jusqu’à nos jours (Boyer, 2001, p. 384). Selon Leopold, il y a en France une dualité envers l’unilinguisme ; d’une part, les institutions officielles, l’Académie et la presse qui considèrent les nouveaux mots étrangers, et surtout les anglicismes, comme une « menace » contre le français et luttent contre ceux-ci en créant des équivalents français des mots anglais. En même temps, il y a d’après Leopold « l’usage, hétérogène, vivant et en constante évolution, de la langue française » (Léopold, 2023, p. 21). Ces deux voies coexistent aujourd’hui et divisent les Français, ce que nous allons voir en étudiant les réponses de notre enquête dans le chapitre « Résultats ». 2.1.2 Motivations et mécanismes de l’adoption des anglicismes Pergnier met en garde contre une vision trop simplifiée de l'adoption des anglicismes. Selon lui, il est nécessaire de faire la distinction entre les emprunts « de nécessité » et les emprunts « de luxe » (Pergnier, 1989, p. 159). Les premiers répondent à un besoin de nouveaux mots qui n’ont pas encore un terme français (par exemple, « nylon, laser, walkman, poster » (Pergnier, 1989, p. 122), tandis que les seconds sont souvent des emprunts stylistiques ou de mode, qui peuvent être remplacés par des équivalents français (comme « roller skate » ou « shopping » (Pergnier, 1989, p. 159). Ici, il est important de signaler que depuis la publication du livre de Pergnier en 1989, le mot « walkman » a eu un équivalent français : « baladeur ». Revenons à l’adoption des anglicismes selon Pergnier : la solution pour faire face à un monde où l’anglais s’impose de plus en plus, est, affirme-t-il, pour les Français de faire au sein de leur société une place quantitativement – et surtout qualitativement – importante au bilinguisme français-anglais. Il affirme que même si les Français ne sont pas « préparés au bilinguisme », le « franglais », ne pourrait pas remplacer la maîtrise de la langue anglaise (Pergnier, 1989, p. 203). Nous allons traiter des termes, comme « franglais » dans le chapitre 2.2.3 ci-dessous. Julia Leopold, dans ses recherches sur les emprunts linguistiques, fait remarquer que dans certains secteurs, notamment la mode, le marketing et les nouvelles technologies, l'utilisation des termes anglais est censée conférer une image d'innovation et de modernité (Léopold, 2023, p. 74). 9 2.1.3 Code switching et anglicismes Dans cette partie, nous examinerons le phénomène linguistique du code switching en le mettant dans le cadre de notre étude, les jeux vidéo. Il est important de noter pour l’utilisation, qu’il y a des situations où pour jouer à des jeux vidéo, il s’agit d’une activité multimodale. L’activité de jouer comprend non seulement des éléments audios, des vidéos et du texte dans les jeux vidéo pour donner des instructions au joueur, mais aussi une multitude de médias différents : forums de discussion, vidéos montrant des personnes en train de jouer aux jeux vidéo, des sites web et des magazines sur le sujet des jeux vidéo. Et comme l’anglais est la lingua franca, les joueurs interprètent constamment des messages en anglais afin de pouvoir naviguer et avancer dans le jeu : Le code switching, ou alternance codique, est le « mixing, by bilinguals (or multilinguals), of two or more languages in discourse, often with no change of interlocutor or topic. Such mixing may take place at any level of linguistic structure, but its occurrence within the confines of a single sentence, constituent, or even word, has attracted most linguistic attention. » (Poplack, Code Switching: Linguistic). Dans une étude faite dans des forums multijoueur du jeu World of Warcraft, les auteurs Boes et Vinh-Hung ont calculé le nombre de mots anglais dans six salons sur des différents sujets. La communication principale dans le forum est en français, tandis que l'environnement opérationnel du jeu (les règles, les instructions, les dialogues en cours de partie, ainsi que le vocabulaire lié au jeu) est en anglais. Ils ont trouvé que 1,5% de tous les mots dans les forums sont des mots anglais (Boes & Vinh-Hung, 2017, pp. 13-16). Deux exemples : Exemple 1 : - Je retourne farmer et je te dis ça. - Hello, je suis également en train de farm. Les deux phrases contiennent le verbe anglais « farm ». Dans la première phrase, le mot « farmer » est utilisé avec une terminaison adaptée à l’infinitif en français, montrant un emprunt « to farm ». Dans la deuxième phrase, le mot est utilisé sous sa forme anglaise non conjuguée, « farm », sans aucune adaptation morphologique au français. Selon les auteurs, il y a beaucoup de variétés de formes dans leur corpus, où les termes empruntés sont souvent conjugués différemment selon les utilisateurs. 10 Exemple 2 : - que ça soit irl ou ig, NEVER GIVE UP ! Dans cet exemple, les abréviations anglaises irl (in real life) et ig (in game) sont utilisées comme des phrases adverbiales, contrairement à la phrase principale, "NEVER GIVE UP !", qui est entièrement en anglais. Cela illustre un cas de code switching qui ne concerne pas seulement du vocabulaire isolé, mais aussi des tournures. Les auteurs constatent que le code switching est souvent utilisé pour marquer la transition entre le monde fantastique du jeu et le monde hors-jeu, lié au vocabulaire du jeu ou à des termes techniques dans la communication autrement en français (Boes & Vinh-Hung, 2017, p. 16). 2.2 Cadre théorique Dans cette section, nous examinerons les stratégies de résistance adoptées par les institutions officielles en France et présenterons une enquête portant sur l'attitude des Français envers leur langue par rapport à l'usage de nouveaux termes. Ensuite nous fournissons des définitions des termes que nous utilisons dans notre étude. A la fin de cette partie, nous introduisons l’enquête ciblant des joueurs vidéo francophones en France, que nous avons diffusée par l’intermédiaire des serveurs Discord multi jeux. 2.2.1 Les stratégies de résistance Une étude des anglicismes ne peut se faire sans examiner les mécanismes de résistance mis en place par les institutions officielles. La langue française est une affaire d’État depuis longtemps. Déjà en 1539 l'Ordonnance de Villers-Cotterêts a été créé et a fait du français la langue officielle du droit et de l’administration de la France. Aujourd’hui, il y a un réseau de différents institutions publiques qui travaillent sur la langue française, le statut de cette dernière faisant partie de la constitution de la France, institué dans l’article 2 de la constitution de la Cinquième 11 République de 4 octobre 1958, qui déclare que « La langue de la République est le français » (Légifrance, 1958). Nous avons fait une sélection de dates et d’événements qui montrent l’importance du français pour l’État français et qui ont un lien avec notre sujet, les anglicismes dans le monde jeux vidéo. - 1635 : La création de l’Académie française pour « conférer un poids officiel aux travaux des grammairiens ». L’Académie définit sa mission ainsi sur son site web ; « La principale fonction de l’Académie sera de travailler, avec tout le soin et toute la diligence possible, à donner des règles certaines à notre langue et à la rendre pure, éloquente et capable de traiter les arts et les sciences. ». L’Académie française a également créé un espace dédié aux néologismes et anglicismes nommé Dire, ne pas dire (L’Academie Française, s.d.-c). - 1994 : La création de la loi « relative à l’emploi de la langue française », dite « loi Toubon », du 4 août 1994. Cette loi rend obligatoire l’usage du français dans la vie publique, notamment dans les documents officiels, la publicité et l’audiovisuel (Légifrance, 1994). - 3 juillet 1996 (modifié en 2015) : Un décret officiel met en place un réseau autour du travail sur la langue française : - Le Dispositif général la langue française et aux autres langues de France (DGLFLF). Dans ce dispositif, une délégation est chargée d’animer et de coordonner les travaux de terminologie de l’État en « identifiant en particulier les nouveaux concepts qui apparaissent généralement sous des appellations étrangères, le plus souvent en anglo-américain, puis en créant en français les termes équivalents ». Le grand public doit, selon ce dispositif, pouvoir communiquer d’une façon précise dans leur langue sans être forcés de « recourir massivement » aux termes étrangers. On y affirme que « la production terminologique en français est donc un impératif ». La délégation du DGLFLF consiste en un réseau d’experts de différents ministères et des secteurs académiques, scientifiques et techniques. Le DGLFLF a aussi 12 commandé une enquête sur l’avis des Français sur leur langue, que nous allons regarder de plus près ci-dessous, dans la partie 2.2.2. - La Commission d’Enrichissement de la Langue Française (CELF). Cette commission est composée de dix-neuf membres dont le Secrétaire perpétuel de l’Académie française. La commission publie régulièrement des listes de termes recommandés dans le Journal Officiel. C’est le DGLFLF qui est en charge de l’administration de la terminologie recommandée par la CELF, en particulier vis-à-vis du grand public. - 2011 – La création du site web FranceTerme. FranceTerme est une base de données mise en place comme instrument destiné à être utilisé par les fonctionnaires, qui sont, comme nous l’avons constaté ci-dessus, obligés d’utiliser ces termes au lieu des termes étrangers. FranceTerme cible aussi les traducteurs et le grand public qui s’intéresse à la langue française. FranceTerme reprend tous les termes recommandés que la CELF publie régulièrement dans le Journal Officiel (Ministère de la Culture, 2024a). - 23 juin 2022 - Le Bulletin officiel n° 25 du ministère de l’Éducation du 23 juin 2022 sort une liste des dix-neuf termes jeux vidéo crées par CELF et publiés du Journal Officiel (Bulletin officiel Ministère de l’Education nationale, 2022). Cette liste, Vocabulaire de l'audiovisuel : jeux vidéo, fait partie de notre corpus et de notre enquête distribuée auprès des joueurs francophones. Il peut être utile de noter que ce bulletin est une publication propre au ministère de l'Éducation nationale, de la jeunesse et des sports. Elle reprend des actes administratifs : décrets, arrêtés, notes de service, etc. du Journal Officiel. Il est aussi important de noter que le ministère de la Culture a publié une liste, Termes clés du jeu vidéo - 55 termes et leur définition en français et en anglais, le 27 septembre 2024. Cette liste, où les dix-neuf termes sur la liste du bulletin du ministère de l’Éducation nationale sont inclus, a été créée par le DGLFLF, la CELF et des experts dans le domaine jeux vidéo (Ministère de la Culture, 2024b). Nous n’avons pas utilisé cette liste car notre enquête était déjà complétée au moment de sa publication le 28 septembre et nous n’avons pas pu en tenir compte. Nous constatons que les législateurs français avec la loi Toubon, ainsi que les institutions officielles, comme le DGLFLF, la CELF et l’Académie française, font face à un défi 13 considérable pour à la fois mettre en place des mesures de défense et en même temps prendre en compte l’évolution de la technologie, des commerces, des médias, etc. En outre, avec plusieurs institutions officielles à travailler sur la protection de la langue française, on peut se demander si cette complexité ne rend pas plus difficile la création d’une voie cohérente pour guider les Français dans l’usage de leur langue. 2.2.2 Les anglicismes - un sujet polarisant en France Que disent donc les Français à propos de leur langue et l’influence des anglicismes ? Dans l’enquête « Langue française – quelques opinions, usages et pratiques des Français » (CREDOC, 2020), commandée par le DGLFLF sur la perception de la langue française par les Français, on peut lire : Deux Français sur trois jugent utile qu'une loi garantisse l'emploi du français dans la société et qui interdise l’emploi des termes étrangers – notamment anglo-saxons. Tableau 1 A propos de ce résultat, l’étude montre et constate qu’il y a « Un fort effet générationnel sur la question de l’utilité d’une loi garantissant l’emploi du français dans la société » (CREDOC, 2020, p. 28). Plus précisément 70 ans et plus (83%) contre moins de 25 ans (47%) pour la question « Jugez-vous utile qu'une loi garantisse l'emploi du français dans la 14 société, par exemple à la radio, à la télévision ou dans les entreprises ? (par exemple, interdiction d'employer des termes étrangers - notamment anglo-saxons – dans les programmes ou les titres d'émissions à la TV ou à la radio). » liée aux Tableaux 1-2. Tableau 2 L’étude montre aussi que 70% des personnes déclarent être gênées dans la compréhension des messages publicitaires par la présence de mots en anglais. Nous souhaitons faire le lien entre le fait d’être gêné et l’insécurité qui s’installe en général chez les personnes devant une langue qu’ils ne maitrisent pas, et les efforts de l’État pour le français. Nous allons pour cette raison une fois de plus faire référence à la chercheuse Julia Léopold afin d’illustrer les conséquences éventuelles pour les Français : L’ambition première est-elle, en effet, de tenter de faire en sorte que les recommandations officielles supplantent peu à peu, dans les usages, les anglicismes respectifs ? Ou l’objectif d’une entité telle que la CELF est-il, plus modestement mais tout aussi légitimement (cf. : loi « Toubon »), de pallier le plus possible les éventuelles insécurités linguistiques de locuteurs ou locutrices francophones face à un emprunt dont ils ignoreraient le sens ? (Léopold, 2023, p. 300) L’anglicisme, défini comme l'incorporation de mots et d'expressions anglais dans une autre langue (le terme exact est défini dans la partie Terminologie ci-dessous), est un phénomène qui divise les Français. Même s’il y a des lois et des règles pour protéger le français, la réalité est qu’il y a beaucoup de nouveaux mots et d’anglicismes, et l’usage de ceux-ci varie entre les individus, pour des raisons différentes. 15 D’ailleurs, cela a fait réagir le romancier et académicien Jean-Marie Rouart, pour lequel Emmanuel Macron ne fait pas assez pour mettre en avant la langue française, le considérant comme « le responsable de cette baisse de la pratique du français ». Les francophones sont navrés parce qu'ils voient la langue française à la fois minée par le franglais, et par la non-résistance des pouvoirs publics qui ne cessent de parler en franglais (Delomez, 2022). Comme nous l’avons constaté au début de cette étude, en citant un exemple où le président Emmanuel Macron, le chef de l’État et, à ce titre, responsable des institutions qui travaillent sur la langue française, utilise des anglicismes. Cela témoigne des divisions occasionnées par les anglicismes en France, soulignée par Julia Leopold, citée ci-dessus. 2.2.3 Terminologie Afin de définir le cadre théorique et méthodologie de cette étude, il est essentiel d’expliquer et de définir quelques termes importants du domaine concerné. Nous allons commencer par le terme principal de notre étude : anglicisme. Le Robert définit le mot anglicisme de la façon suivante : 1. Tournure propre à la langue anglaise. 2. Emprunt à la langue anglaise (y compris les américanismes) (Le Robert, s.v.-a) Dans Le Robert, il y a également un guide lexique qui mentionne ce qu’est un anglicisme : Un anglicisme est un emprunt à la langue anglaise. Cet emprunt peut être un mot, une expression ou une construction. Il peut appartenir à l'anglais de la Grande-Bretagne ou à celui des États-Unis. Certains anglicismes se sont parfaitement intégrés graphiquement et phonétiquement au point qu'ils ne sont plus identifiables comme emprunts étrangers. Par exemple, redingote est une transformation de riding coat, et bouledogue vient de bulldog (chien-taureau). D'autres anglicismes gardent les caractéristiques de leur langue d'origine. Leur intégration en français s'accompagne souvent d'hésitations sur leur orthographe, leur prononciation ou leur sens. C'est le cas par exemple de e-learning (formation en ligne) ou de spoiler (révéler à (qqn) un élément important d'une intrigue). 16 Certains anglicismes se sont implantés dans toute la francophonie. D'autres ne sont employés que dans certaines aires géographiques francophones. Ainsi le mot fudge (confiserie fondante au chocolat, esquimau au chocolat) n'est employé qu'au Québec. (Le Robert, s.v.-b) John Humbley, dans son article « Peut-on encore parler d'anglicisme ? », met en lumière le défi de définir un anglicisme. Quant à la question de savoir s’il faut encore parler d’anglicismes, on peut dire qu’il semble bien établi qu’une approche purement lexicale, focalisée sur les substantifs empruntés, est bien dépassée, compte tenu des évolutions que l’on constate facilement, mais qu’on a du mal à décrire de manière objective et cohérente. Le phénomène actuel prend des formes plus globales et plus diffuses par la même occasion, et relève de ce fait de la linguistique de contact, se manifestant à tous les niveaux d’analyse, surtout discursif, ce qui plaide pour une recherche pluridisciplinaire. (Humbley, 2014, pp. 10-11). Selon Humbley, il s’agit d’un emprunt (Humbley, 2014, p. 11), mais nous allons donner quelques termes de plus pour approfondir la compréhension de ce phénomène linguistique. Cependant, puisqu’il y a beaucoup d’évolution dans ce domaine (de la terminologie, des hybrides), nous allons limiter la liste de termes pour inclure ceux que nous avons rencontrés lors de nos recherches pour cette étude. Il est important de signaler que nous ne les utilisons pas tous dans le cadre de notre étude, mais ils sont mentionnés pour donner aux lecteurs une vision plus globale du phénomène de l’anglicisme. Il y a plusieurs catégories d’anglicismes (Alloprof, s.d.): • L'anglicisme sémantique est l'attribution d'un sens proprement anglais à un mot qui existe déjà dans la langue française. Exemple : définitivement (definitely) dans le sens de certainement, assurément. • L'anglicisme lexical est un emprunt direct à la langue anglaise. Exemple : coach ou feedback. • L'anglicisme syntaxique, ou anglicisme de structure, est une traduction mot à mot d'une expression ou d'une structure de phrase proprement anglaise. Il découle souvent d'un emploi incorrect des prépositions (à, de, pour, avec, etc.). Exemple : sur l'avion au lieu de l'emploi correct être dans l'avion. • L’anglicisme phonétique est commis lorsque le locuteur prononce un mot français à l'anglaise. Exemple : l'alcool consommé comme s'il contenait un h, alko-ol.. 17 • L'anglicisme orthographique sont des mots dans la langue anglaise qui influencent de façon incorrecte la graphie des mots en français. Exemple : danse et coton en français, mais dance et cotton en anglais. On commet un anglicisme orthographique, aussi appelé anglicisme graphique, si l'on écrit J'aime la dance au lieu de J'aime la danse. Il est aussi important de mentionner les termes suivants. • Unilinguisme : « ni concurrence (pour la langue nationale), ni déviance (par rapport à l'usage légitime) ». (Léopold, 2023, p. 3). • Néologie - la formation des nouveaux mots (Léopold, 2023, p. 80). • Code switching : « Le mode de communication utilisé par des locuteurs bilingues qui consiste à faire alterner, dans deux langues, des unités lexicales de longueur variable à l’intérieur d’une même interaction verbale » (Humbley, 2014, p. 4). Nous considérons que le code switching est utilisé aussi bien par des locuteurs non bilingues et pour cette raison nous voulons ajouter une définition moins étroite de ce terme : « Le code switching (l’alternance codique) désigne le passage d’une langue à une autre dans une même conversation. Par exemple : ‘Cette fête a l’air fun, let’s go !’ » (La route des langues, s.d.). • Emprunts : Le fait, pour une langue, de s’approprier les mots d’une autre langue. Une langue évolue avec d’autres emprunts. « Algarade » est un emprunt de l’espagnol, qui a lui-même emprunté ce mot de l’arabe (L’Academie française, s.d.-a). • Faux-amis : Faux ami, ami déloyal et, fig., mot d'une langue étrangère dont on croit deviner le sens en raison de sa ressemblance avec un mot français. L'adverbe anglais « eventually » est un faux ami, qui signifie plus souvent « finalement » ou « par la suite » qu'« éventuellement » (L’Academie française, s.d.-a). • Calques : Mot ou groupe de mots calqués, souvent abusivement, sur un mot ou un groupe de mots appartenant à une langue étrangère. « Gratte-ciel » est un calque de « skyscraper » (L’Academie française, s.d.-b). • Franglais : terme inventé en 1966 par Etiemble pour nommer le phénomène d’anglicisation du français dans son livre « Parlez-vous franglais ? » (Pergnier, 1989, p. 13). Par exemple : « le pressing », « un pull ». 18 2.3 Méthode qualitative et quantitative : enquête Afin d’évaluer l’efficacité des lois visant à protéger la langue française, nous avons choisi d’examiner l’usage des anglicismes et des termes français jeux vidéo correspondants, ainsi que l’attitude envers ceux-ci dans le monde des jeux vidéo. Nous nous sommes appuyée sur la liste de termes de jeux vidéo et leurs équivalents français proposés par le ministère de l’Éducation nationale dans Le Bulletin officiel de l'Éducation nationale, de la jeunesse et des sports. Vocabulaire de l'audiovisuel : jeux vidéo (Bulletin officiel Ministère de l’Education nationale, 2022), publiée en juin 2022. Nous avons interrogé des joueurs francophones pour recueillir leurs opinions concernant l’impact des anglicismes sur la langue française en général, ainsi que sur leur emploi d’anglicismes et leurs équivalents en français. Nous avons ainsi diffusé une enquête auprès de joueurs vidéo francophones en France, par l’intermédiaire des serveurs Discord multi jeux. L’enquête n’autorisait qu’une réponse par personne et par adresse électronique. Comme indiqué dans l’introduction, nous estimons peu probable que des participants utilisent plusieurs adresses pour répondre plusieurs fois. Pour adhérer aux conseils étiques du Conseil scientifique national suédois (Vetenskapsrådet, 2024), le questionnaire est anonyme, et nous avons seulement récupéré les adresses email des participants. Nous les avons informés que seul l’auteur de la présente étude peut voir les adresses email et que nous n’allons pas garder les adresses après le 31 janvier 2025. Les données collectées seront utilisées exclusivement à des fins de recherche. Parmi les questions posées, six sont des questions fermées (questions 1 à 6) et une est une question ouverte (question 7). Les questions sont les suivantes : 1. Utilisez-vous souvent des termes anglais lorsque vous jouez à des jeux vidéo ? (par exemple, "level", "gamer", "streamer" (qui sont des mots courant dans le domaine jeux vidéo) 2. Que pensez-vous de l'utilisation de mots anglais dans des contextes de jeu français ? 3. Voici des alternatives françaises aux termes jeux vidéo traduits de l'anglais par le ministère de l’Éducation nationale. Lesquels de ces termes en français connaissez-vous ? accès anticipé. early access, early pass. appariement de joueurs. matchmaking. 19 bourse d'objets virtuels. skin betting, skin gambling. contenu téléchargeable downloadable content additionnel (CTA), (DLC), downloaded extension téléchargeable. content (DLC). jeu d'habileté, jeu vidéo skill game. d'habileté. jeu rétro, rétrojeu vidéo, retro gaming, rétrojeu, n.m., jeu vidéo retrogaming. rétro. jeu social en ligne, jeu social game. social. jeu vidéo à la demande. game as a service (GaaS). jeu vidéo de compétition. e-sport, pro-gaming, progaming. jeu vidéo d'habileté, jeu skill game. d'habileté. jeu vidéo en accès free-to-play (F2P). gratuit. jeu vidéo en nuage. cloud gaming. jeu vidéo rétro, rétrojeu retro gaming, vidéo, rétrojeu, n.m., jeu retrogaming. rétro. joueur, -euse-animateur, streamer. -trice en direct, joueur, - euse en direct. joueur, -euse pro-gamer, progamer. professionnel, -elle. passe saisonnier. season pass. 20 payer pour pay to win (to). gagner, loc.n.m. publicité intrajeu, in-game advertising publicité dans le jeu. (IGA). rétrojeu vidéo, retro gaming, rétrojeu, n.m., jeu vidéo retrogaming. rétro, jeu rétro. squelettage, n.m. rigging. suivi des mains. hand tracking. 4. Utilisez-vous ces termes français et si oui, lesquels ? 5. Pensez-vous que l'utilisation des anglicismes dans le domaine des jeux vidéo affecte la langue française ? 6. Êtes-vous pour ou contre les efforts d'institutions comme l'Académie française pour protéger le français des anglicismes ? 7. Avez-vous des commentaires à partager sur le sujet mots anglais dans les jeux-vidéo ? 21 3 Résultats Nous sommes arrivée maintenant à la partie principale de notre étude – l’utilisation et l’attitude envers les anglicismes dans le monde des jeux vidéo. Nous avons ciblé approximativement 225 personnes et nous avons eu 56 réponses. Il est impossible de déterminer le nombre exact des personnes atteintes par notre enquête, parce que le nombre de membres des servers Discord où nous avons diffusé l’enquête varie constamment. Toutes les personnes interrogées ont répondu aux questions 1-6, et 35 participants ont donné un commentaire personnel sur la question 7 (les réponses complètes sont affichées dans la partie Annexe). 3.1 Résultats quantitatifs Les données de l'enquête montrent que 96,4 % (54 de 56) des personnes interrogées utilisent souvent des anglicismes liés aux jeux vidéo dans leurs conversations quotidiennes. Tableau 1 La majorité déclarent dans la première question (Tableau 1) qu’ils utilisent des termes anglais lorsqu’ils jouent. Le tableau 2 montre que 21,4% des répondants pensent que l’utilisation de mots anglais dans des contextes de jeu français « n’est pas une bonne chose ». La majorité, 41,1% n’ont pas d’avis, et 37,5% pensent que c’est bien. 22 Tableau 2 Le tableau 3 montre que certains termes proposés par le ministère de l’Éducation nationale sont familiers à presque tous les joueurs, tandis que d'autres ne sont reconnus que par quelques-uns. Tableau 3 23 Le tableau 4 montre qu'il existe une relation entre la familiarité et l'utilisation des termes mais que leur utilisation se situe à un niveau inférieur à leur connaissance. La majorité des répondants connaissent et utilisent Accès anticipé pour "early access" (96,4% de reconnaissance et 83.9% d’utilisation) ainsi que Jeu rétro pour "retro gaming" (96,4% reconnaissance et 76,8% d’utilisation). L’emploi faible des termes jeu vidéo en nuage et squelettage est naturel car les termes sont presque inconnus pour les joueurs dans notre enquête. Tableau 4 Nous avons créé le tableau 5 pour illustrer la différence entre la connaissance et l’utilisation. Les termes sont les mêmes que nous avons présentés ci-dessus. Nous aimerions par ce tableau souligner deux choses : 1. En observant la relation entre connaissance et utilisation de chaque terme, les données montrent que même si on connaît l’équivalent en français (les bâtons bleus au tableau 4), on ne l’utilise pas forcément (la ligne jaune). 2. En outre, en regardant la moyenne de la connaissance des termes français (la ligne jaune), il n’y a que 40% - moins de la moitié - des mots à être connus dans la 24 communauté de jeux vidéo français. La moyenne des termes utilisés est encore plus bas avec 19,3% (la ligne violet). Tableau 5 Dans le tableau 6 (question 5), nous constatons que la question de l’impact des anglicismes sur la langue française divise les répondants en deux groupes principaux. La moitié des personnes interrogées pensent que l’utilisation des anglicismes dans le domaine du jeux vidéo n’affecte pas la langue française, alors que 42% pensent que qu’il y a un impact. Seulement 7,1% n’ont pas d’avis. Tableau 6 25 Le tableau 7 (question 6) montre que l’attitude envers les efforts des institutions comme l’Académie française pour protéger le français des anglicismes (tableau 7) divisent les personnes interrogées en trois groupes assez égaux en taille, dont le groupe légèrement plus nombreux (39,3%) est « pour » les efforts déployés par, entre autres, l'Académie française pour protéger la langue française de l'influence de l'anglais dans des contextes comme les jeux vidéo. D’autres (32,1%) affirmant être « contre » ces efforts, indiquant qu'ils estiment que l'assimilation naturelle des langues est acceptable, ou que les anglicismes ne constituent pas une menace pour le français. Certains participants (26,8%) ont exprimé qu’ils n’ont « pas d'avis », témoignant d'une neutralité ou d'une indifférence à l'égard de la question. Tableau 7 26 3.2 Résultats qualitatifs A la fin de l’enquête, les personnes interrogées avaient la possibilité de donner des commentaires personnels. Parmi les 56 répondants, 35 ont choisi cette option. En analysant ces réponses à la question ouverte, nous avons trouvé trois thèmes principaux. Voici une sélection de réponses pour illustrer ces thèmes (toutes les réponses sont présentées dans l’appendice). Les réponses sont présentées telles qu’elles ont été enregistrées dans l’enquête et pour rester fidèle aux réponses, nous n’avons pas corrigé les fautes d’orthographe. Thème 1 : Communication Nous constatons que la description de l’anglais comme « lingua franca » (Luigi Iaia, 2016; Peake & Reynolds, 2020) correspond à la manière dont les joueurs français de la communauté voient l’anglais. Certains joueurs affirment que c’est pour des raisons pragmatiques qu’ils utilisent des termes anglais. Cela facilite, selon les répondants, la communication entre joueurs français et internationaux. « (…) Vu le succès des jeux en ligne, qui ont aussi probablement participé à la généralisation de ces termes, il était logique qu'ils se démocratisent (c'est plus simple pour communiquer avec d'autres joueurs si tout le monde a la même base pour les termes les plus courants).» « (…) le fait de jouer par la suite avec une communauté étrangère, et donc de communiquer en anglais sur MOBAS et FPS, à fait que j'utilise désormais moi-même ces anglicismes, par habitude et facilité de compréhension (utiliser les termes français ont tendance à apporter plus de confusion qu'autre chose quand on a l'habitude des anglais). » « Comme beaucoup de domaines culturelles/techniques, le jeu vidéo possède son jargon, qui est majoritairement des mots anglais. (…) A cela se rajoute que l'anglais est peut-être la langue la plus pratique pour communiquer entre personnes de pays différents. » « le jeu vidéo en ligne a révolutionné les façons de jouer et de partager. il faut donc trouver une langue commune, l'anglais. » En plus de faciliter la communication entre les joueurs, les anglicismes semblent jouer un rôle pour trouver des ressources et des termes : 27 « je trouve que l'utilisation des mots anglais permet de trouver plus facilement les ressources qu'on cherche ou permet de se faire comprendre par le plus grand nombre ». « La plupart des mots anglais du JV sont des termes techniques dont la traduction en français en fait perdre d'une certaine mesure le sens premier. De plus le milieu étant international il n'y a aucune réelle utilité à les traduire. » « (…) je joue presque exclusivement en langue anglaise par commodité de recherche et d'échange sur le net (la plupart des ressources - forum/wiki - étant plus fournies dans cette langue). » Thème 2 : L’attitude envers les équivalents français et l’usage des anglicismes et de leurs équivalents français. Nous constatons que les réponses soutiennent la recherche antérieure que nous évoquons dans la partie « Motivations et mécanismes de l’adoption des anglicismes » ci-dessus : en effet, il s’agit de résoudre un problème de communication d’une façon pragmatique là où il n’y a pas encore d’équivalents, le « vide lexical » (Pergnier, 1989, p. 158). « les mots anglais peuvent être utile mais doivent être utilisés seulement quand une traduction française cohérente et naturelle n'est pas disponible. 2 exemples : Retrogame pour jeu rétro c'est une traduction naturelle. Squelettage pour rigging non car ce mot n'existait pas avant dans le dictionnaire. » « comme beaucoup de domaines spécialisés et très dynamiques, l'habitude est prise avec le terme anglais avant que sa traduction ne soit promue. » Les deux exemples ci-dessus viennent illustrer deux types de motivations et de mécanismes de l’adoption ; dans le premier exemple, le répondant trouve qu’il y a des cas où l’utilisation de mots anglais peut être justifiée. Dans le deuxième exemple, le répondant affirme que c’est une question de temps - quand l’équivalent arrive tardivement, le mot anglais a déjà été adopté par le public. Il y a de nombreuses réponses concernant l’utilisation. Ici nous souhaitons faire le lien avec les résultats de l’enquête réalisée par CREDOC/DGLFLF et que nous avons présentée ci- dessus, montrant que la jeune génération est moins favorable à une loi qui garantisse l'emploi du français dans la société (CREDOC, 2020, p. 28). En résumé nous trouvons parmi ces réponses le sujet de l’évolution de la langue, l’avis qu’une langue doit évoluer et qu’il faut 28 accepter qu’une langue évolue, en incluant des termes anglais. D’autres constatent que c’est l’adoption, l’usage, qui va justifier la place des équivalents français. Un répondant considère que les termes français et anglais peuvent coexister et qu’il ne faut pas insister sur les termes français, surtout quand ces derniers risquent de ne pas avoir le même sens. Pour un joueur, l’influence des anglicismes sur la langue française est plus importante chez la jeune génération. « Le principe d'une langue vivante est d'accepter qu'elle évolue avec le temps. Notre est déjà constituée d'anglicisime (qui ne veulent parfois rien dire en anglais d'ailleurs) et vouloir contraire leur utilisation alors qu'ils sont déjà dans le langage courant est ridicule et ne fera que renforcer la non utilisation des termes (mal) traduits. » « On peut toujours tenter de franciser les mots (…) Mais le pb c’est l usage, du l usage est l anglais en majorité (…). » « L'usage décidera de la survie de ces adaptations. » « La langue doit évoluer avec son temps, ses usages et ses influences, les anglicisme et les termes français peuvent coexister, le tout est d'être compris par ses pairs dans et en dehors du jeu. » « Beaucoup de termes n'étant pas transposables directement en français (e.g. gameplay), je ne pense pas que d'à tout prix tenter de créer des mots français pour les remplacer soit pertinent. (…) Quand des termes sont directement traduisibles, l'effort d'utiliser la version française est louable, mais dans le cas contraire, le mot perd souvent de son sens initial auquel les gens sont pourtant déjà habitués. » « Je pense que cela a forcément une influence sur la place/l'utilisation des anglicismes dans la langue française par la nouvelle génération. » « L'innovation dans le jeu vidéo provenant essentiellement de l'univers anglophone, il est légitime que les anglicismes s'imposent pour désigner de nouveaux concepts. Il est inutile de les traduire de manière arbitraire, seul l'usage peut imposer un équivalent français (tel que "jeu-service" pour GaaS). La majorité des termes français suggérés sont inconnus du public. En revanche, lorsqu'un terme français existe déjà (ex: niveau au lieu de level), il devrait être employé en priorité. (…)» L’exemple ci-dessous commente l’échange de mots d’emprunt entre les langues, ici entre l’anglais et le français. « Une langue est faite pour évoluer, beaucoup de mots français se retrouvent dans la langue anglaise, on a aussi des mots étrangers dans notre langue, c'est pour ça qu'on appelle ça une langue vivante, elle évolue en fonction des usages. » 29 Thème 3 : Les efforts des institutions officielles pour protéger le français des anglicismes. Les joueurs interrogés expriment leurs avis sur les efforts de protéger la langue française et notamment de l’Académie française. Certains disant que ces efforts arrivent tardivement ou que les équivalents ne sont pas pertinents. « Les efforts de l'Académie Française arrivent comme toujours beaucoup trop tard : les mots qu'ils essaient d'instaurer en tant qu'équivalent ne seront donc jamais utilisés, car le public cible a déjà pris l'habitude depuis longtemps d'utiliser les anglicismes. » « M'est avis que l'importance des langues est de communiquer entre individus. De ce fait, le conservatisme de l'académie française est une aberration. » « En france, le soucis viens de l’academie qui est trop longue (…) » « (…) le conservatisme et les propositions de (…) termes équivalents en français de l'AF (…) démontrent que leur incompétence en linguistique et dans le domaine du jeu vidéo en généal. Un joueur s’exprime d’une façon très positive par rapport à la langue française et dit qu’il préfère des termes français. Mais le répondant recherche une meilleure qualité des équivalents offerte par l’Académie. La langue française est belle et riche, nous avons quantité de mot que nous pourrions utiliser à la place de l'anglais. Aussi souvent que possible je prefère utiliser le français mais les traductions offerte par l'Académie Français sont souvent fastidieuse, nous pourrions trouver mieux ! Dans ce chapitre nous avons présenté les résultats de notre enquête diffusée auprès de joueurs vidéo francophones en France, par l’intermédiaire des serveurs Discord multi jeux. Le but de l’enquête était d’obtenir des informations sur l’attitude envers les anglicismes dans le monde des jeux vidéo. Avec 56 répondants, ainsi que les données dans la partie Recherches antérieures, nous avons une bonne base pour le chapitre suivant . 30 4 Discussion Après avoir présenté les résultats de notre enquête, nous allons tenter de répondre à la question : est-que les efforts de la part des institutions officielles pour décourager l’utilisation des anglicismes dans le domaine jeux-vidéo sont efficaces. 4.1 La présence et la nécessité des anglicismes dans le monde jeux vidéo L’industrie des jeux vidéo est entièrement globalisée, avec l’anglais comme langue principale, « la lingua franca » (Luigi Iaia, 2016). Nous demandons dans notre enquête si les répondants utilisent des termes anglais lorsqu’ils jouent (tableau 1). La majorité, 96,4%, disent utiliser des anglicismes. Pourquoi cette présence importante ? Nous pouvons discerner plusieurs raisons possibles : Souvent le langage utilisé entre les joueurs est conceptuel et technique avec des termes standards dans la communauté internationale. En utilisant les mêmes termes anglais, cela permet aux joueurs francophones de communiquer d’une façon précise dans une communauté internationale. Dans ce contexte, il serait compliqué d’utiliser des termes français sauf si les joueurs francophones en France sont certains de communiquer uniquement entre eux, ce qui est difficile à vérifier, ce dont témoignent plusieurs réponses à la question dans notre enquête, citées dans le chapitre Résultat. Par exemple : (…) le fait de jouer par la suite avec une communauté étrangère, et donc de communiquer en anglais sur MOBAS et FPS, à fait que j'utilise désormais moi-même ces anglicismes, par habitude et facilité de compréhension (utiliser les termes français ont tendance à apporter plus de confusion qu'autre chose quand on a l'habitude des anglais). Mais si on joue et communique entre francophones ? En lisant les commentaires de la question ouverte dans notre enquête, nous constatons que certains joueurs estiment que les équivalents proposés par les institutions officielles arrivent à un moment où le public en général et les joueurs francophones en France se sont déjà habitués aux termes anglais. Même s’ils veulent utiliser des termes français officiels entre eux, les équivalents français officiels arrivent par conséquent « tardivement » selon un répondeur. Ils utilisent ainsi des termes anglais pour pouvoir communiquer et effectuer des recherches. Une fois qu’un terme est adopté, indique un autre répondant, il peut être difficile de changer pour un terme français, 31 surtout si le but est de pouvoir communiquer d’une façon précise, « car le public cible a déjà pris l'habitude depuis longtemps d'utiliser les anglicismes ». Une autre raison que nous avons pu trouver à la présence des anglicismes, est le phénomène de code switching. Dans notre cadre théorique (voir chapitre 2) nous avons pu constater que même dans un contexte 100% français, il arrive aux joueurs francophones d’utiliser des anglicismes. L’exemple « Je retourne farmer » montre que ce n’est pas une question de vide lexical, mais plutôt du fait que les locuteurs préfèrent utiliser le jargon qu’ils ont inventé. Selon une réponse à notre enquête, « beaucoup de joueurs ont inventé des termes français de manière spontanée, ce qui signifie qu'il existe diverses alternatives qui cohabitent ». Peut-être un cas de « franglais », comme le dirait Etiemble. Une hypothèse qu’on peut évoquer est celle de l’appartenance à une communauté qui se reconnait dans l’emploi d’un jargon, ce qui est d’ailleurs une des fonctions du jargon. Et on peut également penser que le jargon est présent pour des raisons « d'innovation et de modernité », un aspect évoqué par Léopold (Léopold, 2023, p. 75). 4.2 L’efficacité des efforts des institutions officielles Nous distinguons ici quelques défis à la fois pour les institutions et les utilisateurs. Il nous semble, en analysant les données concernant les termes de jeux vidéo reconnus par les joueurs, que ces termes sont en effet peu connus, seulement 20% des termes en moyenne. Un répondant témoigne : « La majorité des termes français suggérés sont inconnus du public. » Pour les institutions officielles, nous nous demandons si le nombre d’acteurs à travailler dans ce domaine contribue à l’efficacité ? Lors de notre bref parcours des stratégies de résistance aux influences étrangères sur la langue française, nous avons trouvé des lois, de nombreux dispositifs, des commissions, des institutions et des moyens de communication. Il y a une longue liste d’experts liés à la DGLFLF (la Délégation générale à la langue française et aux autres langues de France). De plus, nos données montrent que les résultats de ces efforts sont peu connus, voire peu justifiés. Si on prend le point de vue des joueurs francophones en France qui s’intéressent à connaître et à utiliser les équivalents français officiels, leur défi est plutôt de l’ordre de la logistique : d’abord il n’est pas évident de trouver les termes officiels en ce qui concerne les jeux vidéo. Le site web FranceTerme, administré par la DGLFLF (la Délégation générale à la langue française et aux autres langues de France) est mis en place pour « les agents public de l’État, 32 qui sont obligés d’utiliser ces termes au lieu des termes étrangers » (Ministère de la Culture, 2024a). Cette base de données n’est par conséquent pas forcément adaptée au service des joueurs. La partie Dire, Ne pas dire/Néologies & Anglicisme sur le site web de l’Académie française s’adresse au grand public, mais en entrant « streamer », « gamer », « DLC » et « level » pour trouver des équivalents français, nous n’avons trouvé aucun résultat. Nous constatons que les joueurs français qui s’intéressent aux termes jeux vidéo français doivent être motivés pour trouver les équivalents recommandés par les institutions officielles. Autrement dit : pour le joueur francophone en France qui s’intéresse à utiliser les termes français créés à cet effet, c’est un défi de trouver les termes officiels, et une fois la liste trouvée, l’emploi des termes n’est pas évident, même dans un contexte francophone, si l’on veut être compris des autres joueurs, comme en témoigne / le confirme cette réponse de notre enquête : « La majorité des termes français suggérés sont inconnus du public. » En revanche, d’après les données de notre enquête, les institutions officielles qui travaillent sur des équivalents français des termes jeux vidéo ont un défi de légitimité dans la communauté de joueurs francophones en France. Pour rendre accessible leur travail, ils doivent trouver des moyens de communication plus efficaces et peut-être rendre moins complexe le travail en donnant l’autorité à une petite commission bien intégrée dans le monde des jeux vidéo. Et le plus important est de rendre les termes accessibles aux joueurs français. 33 5 Conclusion Cette étude a questionné l'efficacité des lois françaises pour protéger la langue française des anglicismes, notamment dans le domaine des jeux vidéo. Les résultats de notre enquête montrent que même si les efforts de la part des acteurs officiels pour résister aux anglicismes existent, la réalité est que le domaine des jeux vidéo, ainsi que d’autres secteurs de la société, est fortement influencé de termes anglais. Nous avons pu constater qu’il y a un manque de reconnaissance et d’adoption des termes proposés par les institutions officielles. Pour favoriser une adoption plus large des termes français, il pourrait être nécessaire de mettre en place des campagnes de sensibilisation et d’assurer une légitimité des efforts menés par les institutions officielles auprès des joueurs francophones en France. Dans le futur Il peut être intéressant de faire une étude comparée sur l’adoption des anglicismes dans d’autres pays francophones comme la Suisse et le Québec et voir la position des pouvoirs officiels dans ces pays. Cela permettrait de mieux évaluer l’efficacité des efforts des institutions officiels en France. Les réponses des joueurs de notre enquête et nos recherches relèvent des questions importantes sur l’avenir de la langue française dans les espaces audio visuels. Alors que l’anglais continue de dominer le domaine des jeux vidéo, la capacité du gouvernement français à protéger la langue employée dans ce domaine peut être limitée, même avec un grand nombre actuel d’acteurs qui y sont investis. Si le phénomène de l’appartenance à un groupe joue un rôle dans la communauté des joueurs jeux vidéo en France et le fait de connaître et utiliser du jargon et des termes anglais est un marquer et une identité, il serait très difficile de promouvoir des versions françaises des termes jeux vidéo. Les conséquences pourraient être des problèmes d’intégration et des risques de mise à l’écart. Comme l’a constaté le modérateur d’un forum quand nous lui avons demandé de nous aider à diffuser l’enquête : ... nous avons de nombreuses lois contre les anglicismes, mais je pense que vous constaterez que nous utilisons principalement des termes anglais dans le monde du jeu vidéo. Puisqu'il s'agit du langage tel qu'il est utilisé, pas tel qu'il est prescrit... 34 Ce changement linguistique reflète la polarisation en France entre mondialisation et identité nationale. Le domaine des jeux vidéo occupe une place centrale dans ces débats en raison de son statut de son importance auprès de la jeune population. En fin de compte, l’avenir de la langue française dans les jeux et dans la société dépendra de la manière dont les francophones évaluent le besoin de préservation linguistique par rapport aux réalités de la communication mondiale. Alors que de nombreux francophones, en particulier les générations plus âgées et les puristes de la langue, considèrent la montée des anglicismes comme une menace pour l'identité française, les joueurs, souvent jeunes, semblent plus ouverts au changement linguistique. Comme le fait observer la lectrice Françoise dans un commentaire de l’article « 30 anglicismes employés (trop fréquemment) en français » (La langue française, 2023) : « C'est les hommes qui se battent, pas les mots. » 35 Bibliographie Alloprof. (s.d.). Les anglicismes. 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Critères de serveur : • Multi jeux pour capter des mots ci-dessus et aussi des mots comme multijoueur - multiplayer, contenu téléchargeable additionnel (CTA)/downloadable content DLC, appariement de joueurs/matchmaking etc. Il y a beaucoup de variation entre les jeux vidéo et ce qu’ils proposent comme caractéristiques, alors des serveurs multi jeux vont nous donner une vision globale des anglicismes utilisés. • Server uniquement en français (plusieurs serveurs Discord sont multilingues) • Taille de serveur – plus il y a de membres, mieux c'est pour pouvoir récolter des réponses. Choix de serveurs : Canard PC* (8085 membres le 21 septembre) Réponse du modérateur Kabouka en MP. Ok de diffuser l’enquête dans les salons #jeux-vidéo et #général. Kabouka est aussi intéressé de voir les réponses, et est disponible pour un entretien. Cela peut être intéressant pour avoir des données qualitatives. 39 ConsoleFun.fr ** (5688 membres le 21 Réponse du modérateur Vesperiamaster septembre) en MP le 22 septembre. Ok de diffuser l’enquête dans les salons #jeux-vidéo et #général. Questions envoyés le 27 septembre. Corrections de réponses (ne pas utiliser pour ne pas avoir deux enquêtes différents) le 29 septembre. L’enquête est diffusée le 5 oct et nous avons eu une réponse. Le 9 octobre, Vesperiamaster nous écrit pour dire qu’il a « relayé le formulaire dans une dizaine de serveurs liés aux jeux vidéo ou avec des amis ». * Canard PC, et notamment le salon (chat) #général ou #jeux-vidéo comme a proposé le modérateur Kabouka. Le 22 septembre, le salon #général a 223 abonées, et le salon #jeux- vidéo en a 224. Description serveur retrouvé dans la partie #acceuil-et-règles du server Canard PC : Bienvenue sur le Discord officiel de Canard PC ! Canard PC est un magazine mensuel sur le jeu vidéo en véritable papier d'arbre mort, mais disponible aussi en version numérique en authentiques pixels fabriqués à la main. Existe également avec le goût Hardware (arôme 100% naturel). Canard PC est le seul magazine de jeux vidéo en France à avoir plus de 20 ans d’existence sans interruption ni changement de propriétaire. Irrévérencieux, indépendant et engagé, sa ligne éditoriale n’a pas changé depuis sa fondation et il est reconnu comme une source d’information fiable et sans compromis par les joueurs comme par les professionnels du jeu vidéo. Poil au dos. ** ConsoleFun, et notamment le salon (chat) #blablafun comme a proposé le modérateur Vesperiamaster. Le 22 septembre, le salon #blablafun avait environ le même nombre d’abonnés que le Canard PC (223 abonées). Nous n’avons malheureusement pas noté le nombre exact. Le 26 octobre, le salon #blablafun avait 335 personnes présents. Description serveur retrouvé dans la partie #règlement du server ConsoleFun: ConsoleFun a pour vocation de vous fournir un espace de discussion et d'information tournant sur le thème du jeu vidéo. En rejoignant la communauté ConsoleFun, vous reconnaissez avoir lu et approuvé chacune des clauses de la charte. 40 28 septembre 2024 – Canard-PC et 5 octobre 2024 – Console Fun Bonjour ! (Vu avec la modération) (Message diffusé sur #général et #jeux-vidéo) J'écris un mémoire à l'Université de Göteborg sur les anglicismes en français, avec un accent particulier sur les termes liés aux jeux. J'ai quelques questions pour savoir ce que pensent les joueurs francophones sur ce sujet. Je serais très reconnaissant si vous souhaitez participer. L'enquête est anonyme et pour savoir comment nous traiterons les informations personnelles et les données, vous pouvez le lire dans l'introduction. Si vous souhaitez participer, nous vous demandons de remplir le formulaire avant le 13 octobre. Merci d'avance ! https://forms.gle/BHgx5JQsmrRxp8A7A Voici tous les commentaires individuels des joueurs jeux vidéo L'usage décidera de la survie de ces adaptations. Rien à signaler ! Bon courage pour tout ça les mots anglais peuvent être utile mais doivent être utilisés seulement quand une traduction française cohérente et naturelle n'est pas disponible. 2 exemples : Retrogame pour jeu rétro c'est une traduction naturelle. Squelettage pour ringing non car ce mot n'existait pas avant dans le dictionnaire. il faut différencier la communication entre joueurs internationaux et utilisation d'anglicismes entre francophones, l'un est quasiment un prérequis, l'autre une déformation En france, le soucis viens de l’academie qui est trop longue, et du fait qu’il y a pas de linguiste. Une langue qui ne s’enrichit pas des apports extérieurs est une langue qui disparaît. Et de toutes façons l’anglais n’est que du français mal prononcé. 41 le jeu vidéo en ligne a révolutionné les façons de jouer et de partager. il faut donc trouver une langue commune, l'anglais Non non non L'innovation dans le jeu vidéo provenant essentiellement de l'univers anglophone, il est légitime que les anglicismes s'imposent pour désigner de nouveaux concepts. Il est inutile de les traduire de manière arbitraire, seul l'usage peut imposer un équivalent français (tel que "jeu-service" pour GaaS). La majorité des termes français suggérés sont inconnus du public. En revanche, lorsqu'un terme français existe déjà (ex: niveau au lieu de level), il devrait être employé en priorité. L'abus d'anglicismes provient en réalité de joueurs français parlant anglais tous les jours avec des locuteurs internationaux, et dont le vocabulaire déteint sur leur pratique du français, le cas le plus grave étant l'emploi de faux- amis, exemple: le mot "cave" utilisé en français à la place de "caverne" étant facilement confondu avec le mot français "cave" = "cellar" en anglais. L'anglicisation de la langue française dépasse le domaine du jeu vidéo et tient à la relation impérialiste qui lie la France à l'empire américain. J'ai une telle habitude de l'anglais dans les jeux que ça ne me dérange absolument pas comme beaucoup de domaines spécialisés et très dynamiques, l'habitude est prise avec le terme anglais avant que sa traduction ne soit promue Non je trouve que l'utilisation des mots anglais permet de trouver plus facilement les ressources qu'on cherche ou permet de se faire comprendre par le plus grand nombre J'avoue que je me sens peu concerné par la francisation des termes dans le cadre du jeux- vidéo car je joue presque exclusivement en langue anglaise par commodité de recherche et d'échange sur le net (la plupart des ressources - forum/wiki - étant plus fournies dans cette langue). Aucun Pour la question 5 je précise : Oui, cela affecte la langue dans la mesure où elle s'étend et se modifie avec l'introduction de ces anglicisme, mais je ne le vois pas comme quelque chose de négatif. Coin ! 42 M'est avis que l'importance des langues est de communiquer entre individus. De ce fait, le conservatisme de l'académie française est une aberration. non Non ( je suis en fac de LLCE ) que l'academie propose une alternative par soucis de complexité et d'actualité pourquoi pas, mais "proteger" ça me fait bien rire, 30% de la langue anglais est remplie de français à cause de notre histoire, et c'est ce qui fait la difference et la beauté entre l'anglais et l'allemand. Chacun sa force, le monde universitaire américain est remplie de mot français grace a l'influence de nos philosophes et auteurs. En tout cas bon courage pour le mémoire, je ne sais pas dans quel dicipline vous allez rendre ce mémoire, mais je suppose que vous n'est pas en FAC de l'inguistique. Attention aux conclusions hatives qui ignorent la linguistique. N/A Mon utilisation quasi systématique des termes anglais est dû à l'habitude. Étant un "vieux" joueur, je les ais toujours connu et le fait de jouer majoritairement en langue originale sous-titrée a beaucoup influé sur mes habitudes de language. Personnellement je trouve l'utilisation de la langue française dans ce domaine plutôt "sale", que ce soit pour le vocabulaire spécifique ou pas. Le jeu vidéo est un produit numérique, sa langue doit être l'anglais. Je suis quasiment incapable de jouer à un jeu en français depuis bientôt vingt ans tant cela me dégoûte. J'ai longtemps regardé l'utilisation des anglicismes d'un œil amusé / septique sur les lives Twitch que je suivais, ne comprenant pas en quoi utiliser un terme anglais était plus 'facile' qu'un français existant. Mais le fait de jouer par la suite avec une communauté étrangère, et donc de communiquer en anglais sur MOBAS et FPS, à fait que j'utilise désormais moi- même ces anglicismes, par habitude et facilité de compréhension (utiliser les termes français ont tendance à apporter plus de confusion qu'autre chose quand on a l'habitude des anglais). L'invasion de l'anglais dans les conversations au sujet du jeu vidéo est bien plus avancée que ce que laisse entrevoir ce questionnaire. Vous donnez comme exemple des termes spécialisés dont, pour certains, je n'ai pas ou que rarement entendu parler. Si ça se limitait à ça, encore, ça irait. Mais les choses vont bien au-delà. Avez-vous déjà entendu un 43 ''streamer'' parler ? Il ne lance pas une partie mais une run, il ne fait pas un essai mais un try, il ne remporte pas une partie, il va à la win etc. du tout non Les efforts de l'Académie Française arrivent comme toujours beaucoup trop tard : les mots qu'ils essaient d'instaurer en tant qu'équivalent ne seront donc jamais utilisés, car le public cible a déjà pris l'habitude depuis longtemps d'utiliser les anglicismes Je ne suis pas certain que l'utilisation d'anglicismes dans ce domaine précis affecte la langue française, un peu comme dans le domaine de l'informatique. Si on veut absolument tout franciser, à la manière des canadiens, on pourrait bannir les mots sandwich et week- end de notre langage. Une langue est faite pour évoluer, beaucoup de mots français se retrouvent dans la langue anglaise, on a aussi des mots étrangers dans notre langue, c'est pour ça qu'on appelle ça une langue vivante, elle évolue en fonction des usages La plupart des mots anglais du JV sont des termes techniques dont la traduction en français en fait perdre d'une certaine mesure le sens premier. De plus le milieu étant international il n'y a aucune réelle utilité à les traduire. Il y a deux questions principales concernant l'usage de mots anglais qui ne sont pas soulevées dans ce questionnaire : le nombre de syllabes et le sens. S'agissant du nombre de syllabes, l'Académie pourra faire les efforts qu'elle veut, tant que les transpositions en français de mots anglais accumuleront les syllabes, personne ne suivra les recommandations francophones. "Free to play" (3 syllabes) ; "jeu vidéo en accès gratuit" (9 syllabes) => dans ces conditions, ce n'est même pas la peine de proposer l'alternative française. Ensuite le sens. "Gamer" se traduit "joueur". "Player" se traduit "joueur". Mais ! "Player" a un sens, "gamer" en a un autre. De fait, "joueur" manque de précision. Et faute de précision, nous restons contraints d'utiliser les mots anglais pour savoir avec une justesse accrue de quoi l'on parle. La langue doit évoluer avec son temps, ses usages et ses influences, les anglicisme et les termes français peuvent coexister, le tout est d'être compris par ses pairs dans et en dehors du jeu. Comme les propositions de termes officiels sont arrivées tardivement, beaucoup de joueurs ont inventé des termes français de manière spontanée, ce qui signifie qu'il existe diverses 44 alternatives qui cohabitent. Par exemple, j'utilise "jeu-service" pour game as a service, et non jeu à la demande, terme qui me semble décrire assez mal la réalité de ce type de jeux. Au contraire, j'associerais plutôt "jeu à la demande" à des services de type Netflix Games, où on peut sélectionner dans un catalogue numérique à la manière d'un film ou d'une série. Non Comme beaucoup de domaines culturelles/techniques, le jeu vidéo possède son jargon, qui est majoritairement des mots anglais. Les États-Unis ayant un fort soft power dans l'industrie,notamment autour du jeu vidéo (créations des ligues e sport, pionnier de l'industrie, de gros studios sortant des jeux AAA dans tous les territoires). A cela se rajoute que l'anglais est peut être la langue la plus pratique pour communiquer entre personnes de pays différents. La caractéristique de la langue française est de créer et d'absorber des mots d'autres langues. La présence de mots anglais n'est pas choquante et le conservatisme et les propositions de soi-disants termes équivalents en français de l'AF et du MEN ne démontrent que leur incompétence en linguistique et dans le domaine du jeu vidéo en généal. Pas d'avis No / Je ne pense pas que l'utilisation des mots anglais dans les jeux vidéo soit problématique puisqu'ils sont, selon moi, arrivés à peu près en même temps que les jeux. Vu le succès des jeux en ligne, qui ont aussi probablement participé à la généralisation de ces termes, il était logique qu'ils se démocratisent (c'est plus simple pour communiquer avec d'autres joueurs si tout le monde a la même base pour les termes les plus courants). Cependant, je ne pense pas non plus qu'il soit problématique de leur trouver des traductions françaises : cela montre leur succès et leur insertion dans notre pays, et la volonté de se réapproprier leur langue. Personnellement, j'utilise les deux versions (anglais/français) de certains termes que je connais, sans spécialement y réfléchir, et je pense que la tendance suivra ce qui fonctionne le mieux auprès des joueurs et joueuses sur le long terme. Ras Pas plus que ça, à par que l'Académie a très peu de crédibilité à mes yeux 45 La langue française est belle et riche, nous avons quantité de mot que nous pourrions utiliser à la place de l'anglais. Aussi souvent que possible je prefère utiliser le français mais les traductions offerte par l'Académie Français sont souvent fastidieuse, nous pourrions trouver mieux ! Non. On peut toujours tenter de franciser les mots J’ai pas de problème avec ça. Mais le pb c’est l usage, du l usage est l anglais en majorité … ça va forcément prendre le pas Je pense que cela a forcément une influence sur la place/l'utilisation des anglicismes dans la langue française par la nouvelle génération. Le principe d'une langue vivante est d'accepter qu'elle évolue avec le temps. Notre est déjà constituée d'anglicisime (qui ne veulent parfois rien dire en anglais d'ailleurs) et vouloir contraire leur utilisation alors qu'ils sont déjà dans le langage courant est ridicule et ne fera que renforcer la non utilisation des termes (mal) traduits. . / Non non Certains mots méritent et sont mieux traduits que d'autres. Beaucoup de termes n'étant pas transposables directement en français (e.g. gameplay), je ne pense pas que d'à tout prix tenter de créer des mots français pour les remplacer soit pertinent. Les langues évoluent aussi par l'influence des autres, il ne faut également pas oublier l'histoire des langues et que dans le cas de la langue anglaise, cette dernière est composée à plus d'un tier d'ancien français. Quand des termes sont directement traduisibles, l'effort d'utiliser la version française est louable, mais dans le cas contraire, le mot perd souvent de son sens initial auquel les gens sont pourtant déjà habitués. 46